2026 年 11 月 13 日核对:32 款游戏,16 款单文件,5 款附提示词

下文的数量、体积、构建耗时与提示词,均于当天从 fable52.games 及所链接的游戏页读取。该站点是个人运营的非官方站点,靠投稿增长,总数会变;单款游戏的具体事实以「来源」中列出的页面为准。

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一句提示词 → 一个 HTML 文件 · 2026 年 11 月 13 日核实

Claude Fable 5.2 Games:一句提示词,一个 HTML 文件

所谓「一句话游戏」,就是让 Claude Fable 5.2 从一条指令开始,把标记、JavaScript、着色器、贴图和音频全部写进一个 .html 文件,中间没有人写代码。这类作品大量集中在一个叫 fable52.games 的站点上——它在 2026 年 11 月 12 日上了 Hacker News。本文讲清楚那里实际有什么、哪些作品公开了提示词,以及你自己怎么做。

要点速览

2026 年 11 月 13 日核对时,fable52.games 列出 32 款可玩作品,其中 16 款是单文件、5 款附有作者原始提示词;文件体积从约 40 KB 到 10 MB 以上。不依赖这个站点也能试:一条提示词加一个能跑浏览器的 agent 就能产出一个可玩文件。代价是成本与方差——记录最完整的两款分别花了约 8 小时(API 价格约 550 美元)和 41 分钟(约 16 美元)。

fable52.games 到底是什么

它不是模型功能,也不是 Anthropic 的产品,而是一个专门收集某种输出格式的社区展厅。

  • 是一个站点,不是模型能力

    fable52.games 自称是收集「用 Claude Fable 5.2 生成的单文件 HTML 游戏」的非官方社区展厅,页脚明确写着与 Anthropic 无关联。作者于 2026 年 11 月 12 日以 Show HN 形式发到 Hacker News,获得 66 分、55 条评论。

  • 一个文件,没有素材目录

    按站点自己的 FAQ,所有东西都装在一个 .html 里:标记、CSS、JavaScript、着色器、程序化生成的贴图与合成音频。3D 游戏走 WebGL,通常内联或从 CDN 引入 Three.js;声音由 Web Audio API 合成;关卡、模型和音乐都是运行时用代码生成的。把库内联进去的构建可以直接从磁盘离线运行——站点说 Saltline 就是如此,而 SUBLEVEL 07 从 jsDelivr 加载 Three.js r170,这一处需要联网。

  • 游戏、提示词、源码并排看

    每个游戏页都有可运行的游戏、View Prompt 标签页、带行数与字节占比的源码查看器,以及 Download .html 按钮。作者没有公开提示词时,站点会直说,而不是编一个——核对时 Saltline 和 What the Water Keeps 都显示没有提示词。

  • 规模有多大

    2026 年 11 月 13 日,展厅首页列出 32 款游戏,其中 7 款标为 3D FPS;单文件合集 16 款,提示词合集 5 款。单文件合集的体积从约 40 KB(Sternenjäger)到 10.8 MB(MISREMEMBER)。

  • 投稿入口开放

    任何人都能上传单个 .html 文件(上限 10 MB),无需账号,审核后上线。表单要求同时填提示词和操作说明——这正是让一条投稿对别人有用的东西。

  • 是展厅,不是文档

    页脚直接写明本站与 Anthropic 无关联,且每个游戏都在隔离沙箱中运行。把它当成策展过的展厅:上面的任何内容都不能定义 Fable 5.2 能做什么、不能做什么,每个数字都只是某个人某一次的运行结果。

八个可以自己去核对的示例

以下作品均来自该站点,每条说明都来自它自己页面上的表述。链接全部指向 fable52.games 的游戏页,本文不嵌入任何游戏。

  • Saltline

    1.4 MB · 约 8 小时自主构建 · 未公开提示词

    掀起这波浪潮的那一款:雨夜集装箱码头,你要切断三个上行中继,同时躲开无人机(Gulls)和机器狗(Hounds)。页面署名 Felix Rieseberg,并引用他的帖子称这次自主工作约 8 小时,消耗约 270 万输出 token 与 4.45 亿输入 token(大部分命中缓存),按 API 价格约 550 美元。

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  • SUBLEVEL 07

    128 KB · 41 分钟 · 73 轮 · MIT

    wquguru 的 fable52-fps-repro 中的第 4 个实验:积水的变电所,湿地面实时反射,三波悬浮无人机。页面记录无人干预下 40.8 分钟、73 轮,按官方 API 价格实测 15.96 美元、缓存命中率 90.9%,并公开了完整的一句式提示词。

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  • BLAMELESS

    公开提示词 · MIT

    一个值班题材的射击游戏:凌晨 3:07,生产环境挂了,你亲自 kubectl exec 进去。页面公开了完整指令,与其说是规格,不如说是挑衅——作者告诉模型它才出生一天,只给它一次机会,剧情、风格、武器、音乐全由它决定。

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  • MOTHLIGHT // Vesper-9

    1.1 MB · Apache-2.0 · 公开提示词

    赛博朋克街头赛车:在 9×9 街区的城市里穿过五个区、12 道关卡门。页面说它最初是第一人称步行探索游戏,在第三条提示词之后变成驾驶游戏,并完整引用了那条提示词。

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  • Tidebell 潮钟

    3.0 MB · Apache-2.0 · 公开提示词

    驾驶小型潜水器从阳光礁盘下潜到深渊,唤醒七口潮钟。页面说 48 个模型全部由 Blender 里的 Python 生成,全部打包进一个不发起任何网络请求的文件,并引用了开启这一切的那一句话。

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  • What the Water Keeps

    未公开提示词 · 署名 Kevin Ngo

    提着灯笼的小船,缓缓穿过一串风格各异的界域。Show HN 帖子里把它和 Saltline 并举,作为促使作者做站的案例之一;核对时它的页面有源码但没有提示词。

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  • Pocket Soccer 3D

    1.2 MB · 标注手机友好

    七人制 3D 足球,裁判、越位、红黄牌、点球和战术,全在一个文件里。它是 FPS 集群最好的反例:不需要指针锁定,站点标注为手机友好。

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  • Sternenjäger

    40 KB · Canvas,不用 WebGL

    12 个星区、3 场 Boss 战,只有 40 KB——单文件合集里最小的一款,标签是 Canvas 而不是 WebGL。这是「这个格式不需要 3D 引擎」最直接的证据。

    在 fable52.games 打开

本节的体积、构建耗时、许可证与提示词情况,均于 2026 年 11 月 13 日摘自所链接的页面。站上的游玩次数每小时都在变,本文故意不引用。

公开的提示词到底长什么样

四条作者公开的提示词,按站点原文照录。值得学的不是措辞,而是它们有多短,以及把多少设计决定留给了模型。

  • SUBLEVEL 07 · wquguru · 一句话

    外加一条环境说明:做成单文件 HTML,只能从 CDN 引入库,不能加载外部模型、图片、音频。41 分钟、73 轮之后,它变成了一个 128 KB 的游戏。

    Build me a FPS. Insanely detailed quality pls, something that looks visually like it can keep up with AAA. Make it small in scope (like a tiny level) but otherwise impressive photorealistic graphics
    (环境说明:做成浏览器里能玩的单文件 HTML,只能从 CDN 引入库,不能加载外部模型、图片、音频文件。输出到 ./demos/04-fps/index.html)
  • BLAMELESS · Petyok · 只给一次机会

    指令剩下的部分要求在这台笔记本上至少 30 fps(理想 60 fps),并明确把剧情、风格、武器、手感、音乐全部交给模型决定。只试一次,不限时。

    Hello fable 5.2! You are 1 day old. I am curious what can you do, so let's do a simple test: using gpu-serv for builds/test -> build a three.js shooter game. You have only 1 try. This laptop should handle your game at least 30 fps, 60 fps ideally. What to include to your game decide only you (story, style, weapons, feel, music, etc.). There is no time limit. You can use other models only if you RUN THEM LOCALLY on gpu-serv - for instance minimax h3, or etc. Suprise me!
  • Tidebell 潮钟 · hahaliu1029 · 三句话里的第一句

    站点同时给出英文译文:"I want to make an underwater exploration game, and it should be as stunning as possible."(我想做一款水下探索游戏,而且要尽可能惊艳。)三句话产出了 Tidebell、MOTHLIGHT 和第三个作品。

    「我想做一款水下探索游戏,而且要尽可能惊艳。」
    (I want to make an underwater exploration game, and it should be as stunning as possible.)
  • MOTHLIGHT // Vesper-9 · hahaliu1029 · 第三条提示词

    英文译文:"Polish the cyberpunk one too; I want to turn it into a driving game in a cyber city."(把赛博朋克那个也打磨一下,我想把它做成一款赛博城市里的驾驶游戏。)这是追问,不是重开——城市、雨和霓虹都留着,步行控制器换成了车辆物理。

    「把赛博朋克那个也打磨一下,我想把它做成一款赛博城市里的驾驶游戏。」
    (Polish the cyberpunk one too; I want to turn it into a driving game in a cyber city.)

引文照录所链接的游戏页,作者写中文的地方保留中文。公开的提示词是某一次运行的记录,不是配方:同样的文字换个模型、换档 effort 或换一套 agent 环境,不会产出同一个文件。

自己做一个

公开的案例都收敛到同一个形状:给模型一个它自己能验证的约束,让它长时间跑,然后看文件本身,而不是看对话记录。

  • 挑一个能装进一个文件的规模

    成功的案例都是「范围小、打磨足」:一个关卡、一场比赛、一次决斗。Saltline 是一个集装箱码头,SUBLEVEL 07 是一个变电所。要一个类型加一个场景,别要带成长、存档和菜单的完整游戏。

  • 先把技术约束写死

    单文件 .html、不加载外部模型/贴图/音频、给出明确的输出路径。SUBLEVEL 07 的提示词还加了「只能从 CDN 引入库」,这是它只有 128 KB 而 Saltline 有 1.4 MB 的重要原因之一——要不要完全自包含,先想清楚再写。

  • 让 agent 自己跑、自己测

    这些是长时间的自主运行,不是几轮对话:SUBLEVEL 07 的页面说它在 Claude Code 里跑了 41 分钟、73 轮;Saltline 的页面称在 claude.ai 上约 8 小时、全程没有人工反馈。要给 agent 打开文件、读控制台的手段;SUBLEVEL 07 的记录里说,模型还自己写了一个脚本,零控制台报错通关三波敌人。

  • 在你说过的硬件上试玩

    指针锁定加 WASD+鼠标是桌面操作方式,Hacker News 的评论者反馈 FPS 类作品的触屏操作和全屏按钮表现不稳定。如果你要求 60 fps,先量一遍再给别人看。

  • 发布文件,而不是录屏

    这个格式的吸引力就在于读者能打开成品、逐行读代码。要发布就把 .html 和提示词一起发——fable52.games 接受 10 MB 以内的上传、无需账号,而它那个「附原始提示词」的合集是全站最有用的部分。

可直接复制的提示词模板

这是我们自己写的模板,不是任何一条公开提示词。顺序沿用成功案例的做法:角色、一个场景、硬约束、自检、汇报。

<role>
You are a game developer working alone in a terminal. You ship one playable
file, not a plan.
</role>

<goal>
Build a browser game: [genre] set in [one scene]. One level. Small scope,
high polish.
</goal>

<constraints>
- Output: a single self-contained ./[game]/index.html
- No external models, images, audio or fonts. Everything procedural.
- 3D: WebGL with Three.js inlined or from a CDN — say which, and stay
  consistent.
- Audio: synthesized with the Web Audio API.
- Target 60 fps at 1080p on integrated graphics. Controls: [WASD + mouse /
  arrow keys / touch].
</constraints>

<acceptance_criteria>
1. The file opens from disk with no console errors.
2. There is a win state and a lose state, and both are reachable.
3. A first-time player can start without reading anything.
</acceptance_criteria>

<self_check>
Before you report back: open the file, play it, and fix what breaks. Write a
short script that exercises the win and lose paths and confirm it passes with
zero console errors.
</self_check>

<report>
Tell me what shipped, what you tested, what is still rough, and the final
file size. Under 150 words.
</report>

从公开案例里最值得抄的两点:写清输出路径,让文件有个落脚处;要求它自检。跑得干净的那些案例,都是模型能自己运行自己写的东西。

限制与注意事项

格式是真的,demo 是真的,坑也是真的。

  • 下载来的 .html 是不可信代码

    fable52.games 把游戏从隔离端点提供,带 CSP sandbox,放在没有 allow-same-origin 的 iframe 里,游戏代码碰不到父页面的 DOM、Cookie 和存储。你自己下载后双击打开的文件没有这层包装——它以浏览器给本地页面的权限运行。不确定来源的构建,用单独的浏览器配置文件打开。

  • 成本随自主程度走,不随体积走

    两个有记录的运行,体积差约十一倍,价格差约三十五倍:128 KB 约 16 美元,1.4 MB 约 550 美元。长时间自主运行把 token 花在测试和迭代上;短而紧的提示词才是省钱路线。

  • 桌面优先

    多数 3D 作品依赖 Pointer Lock API 与 WASD+鼠标,站点把它们标为仅桌面。Show HN 帖子里的评论者反馈 Saltline 的触屏摇杆和全屏按钮在手机上表现不稳定。打算在手机上展示的东西,从一开始就要换一套操作方案。

  • 公开的提示词不是配方

    即便文字一字不差,换模型、换 effort 档位或换 agent 环境也不会产出同一个文件——MOTHLIGHT 是第三条提示词对早期作品的改写,不是重跑。公开提示词的价值在于证明「一条短指令能换来什么」。

  • 逐款确认许可证

    许可证各不相同:SUBLEVEL 07 和 BLAMELESS 是 MIT,MOTHLIGHT 和 Tidebell 是 Apache-2.0,还有几个页面根本没写许可证。站点请读者尊重作者许可证、二次创作时署名。「没写许可证」不等于公有领域。

  • 这个展厅一直在变

    总数、游玩次数、甚至首页推荐位每天都在变,本文的总数只是 2026 年 11 月 13 日的快照。真要引用,请打开那款游戏自己的页面看构建事实。

2026 年 11 月 13 日核对的来源

上文每一条事实性表述都对应下列页面之一。

本页不嵌入任何内容:每个游戏、每个来源都在各自的网站上打开。这个展厅是个人整理的他人作品合集,每条记录都只是某一次运行,不能当作「模型能做什么」的通用结论。

然后去读它背后的模型

这些游戏是 Fable 5.2 的产出,所以在给一次运行做预算之前该读的是规格与价格页——16 美元和 550 美元之间差的是运行时长,不是单 token 价格。

常见问题